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ソロの職性能

ツイッターにリプライが来てこっちにいろいろ書こうと思ったけど、長い間ゲームをやってなくて、対人にそこまで入れ込んでなかった?方の意見に対して自分の論拠を述べようとするとかなりの長文になってしまうので、言いたいことだけを書くことにします。


baremero.png


このブログのサブタイトルに「強くなくても~」と前置きを付けてるのは、経験と実力あって初めて見える世界があるので、あくまで「私程度のレベルで語ってますよ」という逃げ道みたいなものです。それでも今残っている日本プレイヤーの中ではそれなりにソロ対人をやってきた方だと思ってるので、そうでない相手に異論を伝えられるとまずその根拠を探ります。それで日本や韓国のトッププレイヤーの見解や考察情報がでてくるかもしれないし、参考にもならない掲示板等の愚痴情報がでてくるかもしれない。

前者は納得できそうだけど、後者で掲示板や熟練者から「バレットは壊れ性能だ」と散々騒がれた理由は、操作があまり上手くない人でも格上の相手を倒せるし、格上どころか神石の機嫌次第で他職のトップクラスさえも倒すことができるというお手軽強職ぶりで、ストレートに言うと下手糞なバレットが初心者から熟練者に至るまで理不尽な展開で満遍なく顔真っ赤にさせてきたことが愚痴られる原因です。逆に言うと、序盤で神石がでなければ、例え上手い人が操作しても安定的に他職のトップクラスを倒せるかというと疑問です。


baremero3.png


対してスピがトップ性能と言われていたのは、神石関係なく上手い人が操作すると本当に手がつけられないくらい強かった(過去形)から。そしてお手軽強職。ただ勘違いしてはいけないのが、お手軽強職と言っても、ある程度の手順や対応ができて初めて上手い人を封殺できる感じで、そのある程度の壁(これが結構大きい)を越えなければ他職トップクラスにはまず勝てません。この差は大きいです。

一応、トップ性能(=トップ、1位)とトップクラス(=上位)といったように自分の中で区別してます。結局のところ、4.7のバレットはトップクラスの職性能だと思うし、メロディも同様に4.7時点からトップクラスの職性能だと思ってます。韓国の大会ルールだと4.7はバレットが多い時点でメロディはきついし目立たなくて当然。

メロディが強い理由はさらに長くなるので詳しく書きませんが、前回記事の動画で、増幅が微妙で覚醒値もオール0のメロディであれだけ火力が出るのを見れば弱いとは言えないでしょう。さらに言うと、手が50ELという攻め用の紙装甲で神石も火力用のダメージ神石でこれ1着しかもっていませんが、メロディが本当に厄介なのはデバフ神石で硬い装備を揃えて裸回復を駆使した距離をとりながらの持久戦です。

4.8は「回復スキル系の強化が目立つから火力とデバフが多いキュアみたいなもんになるような気がする」と別のフォロワーさんが言ってましたが、確認してみたら火力スキルを抜いてもおつりがくるほどの短CT即時回復スキルがありました。他職にとって一番厄介な戦い方部分が強化されているのでたしかに強くなってそうです。他職の強化具合を知らないので相対的にどのくらい強くなったのか分かりませんが即時回復を組み込めるのは相当な強化だと思います。


baremero2.png


アンチメロの方には申し訳ないですが、バレットほどお手軽強職ではないのでスピ並みに弱体化まで時間がかかると思います。


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メロディPK

サーバー統合で名前に数字が付いたまま放置してたので名前変更して活動してみました。



メロディ強いです。ちなみにderoruさんの録画に出てくるメロディの方々はこの3倍は強いです。

相殺

1ヶ月放置して広告がでてました。ツイッターで相殺やPVP防御や魔クリやらの話題をちらほら見かけるので、今回は私のキャラスペックを例に相殺について書いてみます。

攻撃する側・・・スペル(火力装備)、増幅はブースト時に約4000
攻撃される側・・・メロディ(相殺装備なし)、相殺は約1500、HPは約13000
増幅と相殺の差・・・2500


相殺を50上げる毎に被ダメがどれだけ減るか?
グラフにしても大して分かりやすくならなかったので数値のままで。減少率は増幅差2500からの減少率ではなく前後の減少率です。計算式は過去記事のどこかにあります。


増幅差 被ダメ 減少率
2500 13,000 -
2450 12,825 1.35%
2400 12,649 1.37%
2350 12,473 1.39%
2300 12,298 1.41%
2250 12,122 1.43%
2200 11,946 1.45%
2150 11,771 1.47%
2100 11,595 1.49%
2050 11,419 1.52%
2000 11,243 1.54%
1950 11,068 1.56%
1900 10,892 1.59%
1850 10,716 1.61%
1800 10,541 1.64%
1750 10,365 1.67%
1700 10,189 1.69%
1650 10,014 1.72%
1600 9,838 1.75%
1550 9,662 1.79%
1500 9,487 1.82%
1450 9,311 1.85%
1400 9,135 1.89%
1350 8,960 1.92%
1300 8,784 1.96%
1250 8,608 2.00%
1200 8,433 2.04%
1150 8,257 2.08%
1100 8,081 2.13%
1050 7,906 2.17%
1000 7,730 2.22%
950 7,554 2.27%
900 7,379 2.33%
850 7,203 2.38%
800 7,027 2.44%
750 6,851 2.50%
700 6,676 2.56%
650 6,500 2.63%
600 6,324 2.70%
550 6,149 2.78%
500 5,973 2.86%
450 5,797 2.94%
400 5,622 3.03%
350 5,446 3.13%
300 5,270 3.23%
250 5,095 3.33%
200 4,919 3.45%
150 4,743 3.57%
100 4,568 3.70%
50 4,392 3.85%
0 4,216 4.00%


増幅と相殺の差が小さいときほど相殺を上げたときの恩恵が大きいです。(増幅4000の相手に対して相殺3950と4000ではPVP防御4%の差)

もしも、メロディが相殺装備を持っていて攻撃されるときに相殺を1500→3500に上げることができれば、被ダメを約54%減らすことができます。(PVP防御20数%の倍以上の効果)

また、相殺装備は魔法を耐える為の装備なので、普通は残りのスロットにHPを埋めていてHP分だけで約10%は硬くなります。耐えるときに気替えをするとしないとで全然違います。

そして、ここまで相殺装備が普及してくるとどうせ相殺で増幅が下がるなら増幅を捨てて魔法クリティカル魔石を入れた方が良いんじゃない?と思うけど、いつかの記事で書いたように魔クリ魔石はくそです。

有効なのは、相殺が最低クラスに低い相手に対してか、逆に最高クラスに高い相手に対してのみ。前者はそもそもどんな装備でも勝てるし、後者は相殺装備を着て相殺バフを入れてる時に魔クリ装備のクリ頼みブッパで落としきれるほど甘くない。相手の相殺値と気替えのクセを完璧に掴んでいてやっと使い物になるかどうかの割の悪いギャンブルだと思います。相手の相殺値が自分の増幅より低い場合は魔クリ魔石より増幅魔石を入れた方が遥かに効果が大きいので。

古い情報をもとに検証もしてないので、ご参考まで。

あいおんRSS
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